Added Base TurnBaseCombat Script
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5486fdc8ab
299
Source/the_twilight_abyss/TurnBasedCombatV2/TurnBaseCombatV2.cpp
Normal file
299
Source/the_twilight_abyss/TurnBasedCombatV2/TurnBaseCombatV2.cpp
Normal file
@ -0,0 +1,299 @@
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "TurnBaseCombatV2.h"
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "Components/TextBlock.h"
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#include "Components/ProgressBar.h"
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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// Sets default values
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ATurnBaseCombatV2::ATurnBaseCombatV2()
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if (HUDWidget == nullptr)
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{
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// Load the HUD widget from the specified path
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static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> HUDWidgetClass(TEXT("/Game/Blueprints/Combat_UI/Combat_UI"));
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HUDWidget = HUDWidgetClass.Class;
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}
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}
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void ATurnBaseCombatV2::StartCombat(AActor* Enemy)
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{
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if (HUD->IsInViewport()) return;
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HUD->AddToViewport();
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EnemyActor = Enemy;
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if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()))
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{
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PC->bShowMouseCursor = true;
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PC->bEnableClickEvents = true;
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PC->bEnableMouseOverEvents = true;
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}
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}
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void ATurnBaseCombatV2::EndCombat()
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{
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//Remove the HUD from the viewport
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HUD->RemoveFromViewport();
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}
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void ATurnBaseCombatV2::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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TArray<AActor*> AllCharacterActorsInScene;
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UGameplayStatics::GetAllActorsOfClassWithTag(GetWorld(), AActor::StaticClass(), FName("Character"), AllCharacterActorsInScene);
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HUD = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), HUDWidget);
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TurnIndicatorTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("TurnIndicator"));
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CurrentComboTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("CurrentCombo"));
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ActionPointsTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("ActionPoints"));
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BattleLogTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("BattleLog"));
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PlayerHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("PlayerHealthBar"));
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EnemyHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("EnemyHealthBar"));
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IronResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("IronResourceBar"));
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SulfurResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("SulfurResourceBar"));
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CastButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("CastButton"));
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FButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("FButton"));
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WButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("WButton"));
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BackspaceButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("BackspaceButton"));
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CastButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombatV2::CastButtonOnClick);
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FButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombatV2::FButtonOnClick);
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WButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombatV2::WButtonOnClick);
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BackspaceButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombatV2::BackspaceButtonOnClick);
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}
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void ATurnBaseCombatV2::ExecuteCast(FString Combo)
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{
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if (!IsValidCombo(Combo))
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{
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Invalid Combo"));
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//For each character in the current combo add back the resource
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for (int i = 0; i < Combo.Len(); i++)
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{
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if (Combo[i] == 'F')
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{
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IronResource += 1;
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}
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else if (Combo[i] == 'W')
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{
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|
SulfurResource += 1;
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}
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}
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CurrentComboString = "";
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UpdateComboString(CurrentComboString);
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RevertActionPoints();
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UpdateActionPoints();
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UpdateResourceBars();
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return;
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}
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CurrentComboString = "";
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UpdateComboString(CurrentComboString);
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RevertActionPoints();
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UpdateActionPoints();
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switch (bIsPlayerTurn)
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{
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case true:
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// Player Turn
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DamageEnemy(*ValidCombos.Find(Combo));
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Enemy Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
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break;
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case false:
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// Enemy Turn
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|
DamagePlayer(*ValidCombos.Find(Combo));
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Player Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
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break;
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}
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//End Combat if either the player or enemy is dead
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if (EnemyHealth <= 0)
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{
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EndCombat();
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EnemyActor->Destroy();
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return;
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}
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if (PlayerHealth <= 0)
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{
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EndCombat();
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return;
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}
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SwitchTurn();
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}
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void ATurnBaseCombatV2::UseActionPoint()
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{
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ActiveActionPoints += 1;
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UpdateActionPoints();
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}
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void ATurnBaseCombatV2::ReuseActionPoint()
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{
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ActiveActionPoints -= 1;
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UpdateActionPoints();
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}
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void ATurnBaseCombatV2::RevertActionPoints()
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{
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ActiveActionPoints = 0;
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UpdateActionPoints();
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}
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void ATurnBaseCombatV2::DamagePlayer(int Damage)
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{
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PlayerHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
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UpdateProgressBars();
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|
AddBattleLogMessage("Player was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
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}
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void ATurnBaseCombatV2::DamageEnemy(int Damage)
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{
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EnemyHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
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|
UpdateProgressBars();
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|
AddBattleLogMessage("Enemy was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
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|
}
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void ATurnBaseCombatV2::UpdateProgressBars() const
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{
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PlayerHealthBar->SetPercent(PlayerHealth / 100.0f);
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|
EnemyHealthBar->SetPercent(EnemyHealth / 100.0f);
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|
}
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bool ATurnBaseCombatV2::IsValidCombo(FString Combo) const
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{
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return ValidCombos.Contains(Combo);
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}
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void ATurnBaseCombatV2::SwitchTurn()
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{
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//TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString(bIsPlayerTurn ? "Enemy Turn" : "Player Turn"));
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//bIsPlayerTurn = !bIsPlayerTurn;
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|
TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString("Enemy Turn"));
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|
ToggleButtons();
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//wait for 2 seconds
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FTimerHandle UnusedHandle;
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GetWorldTimerManager().SetTimer(UnusedHandle, this, &ATurnBaseCombatV2::EnemyTurn, 2.0f, false);
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//activeActor = bIsPlayerTurn ? enemyActor : playerActor;
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}
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void ATurnBaseCombatV2::CastButtonOnClick()
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{
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ExecuteCast(CurrentComboString);
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|
}
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void ATurnBaseCombatV2::FButtonOnClick()
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{
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|
if (ActiveActionPoints >= DefaultActionPoints)
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|
{
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
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|
return;
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|
}
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|
if (IronResource <= 0)
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|
{
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Iron"));
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|
return;
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|
}
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|
UseActionPoint();
|
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|
CurrentComboString.AppendChar('F');
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UpdateComboString(CurrentComboString);
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|
IronResource -= 1;
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UpdateResourceBars();
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|
}
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|
void ATurnBaseCombatV2::WButtonOnClick()
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{
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|
if (ActiveActionPoints >= DefaultActionPoints)
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|
{
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
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|
return;
|
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|
}
|
||||||
|
if (SulfurResource <= 0)
|
||||||
|
{
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Sulfur"));
|
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|
return;
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|
}
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|
UseActionPoint();
|
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|
CurrentComboString.AppendChar('W');
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|
UpdateComboString(CurrentComboString);
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|
SulfurResource -= 1;
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|
UpdateResourceBars();
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|
}
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|
void ATurnBaseCombatV2::BackspaceButtonOnClick()
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|
{
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|
if (CurrentComboString.Len() <= 0)
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|
{
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|
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Blank Combo"));
|
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|
return;
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|
}
|
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|
ReuseActionPoint();
|
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|
if (CurrentComboString.Right(1) == "F")
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|
{
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|
IronResource += 1;
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|
}
|
||||||
|
else if (CurrentComboString.Right(1) == "W")
|
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|
{
|
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|
SulfurResource += 1;
|
||||||
|
}
|
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|
CurrentComboString.RemoveAt(CurrentComboString.Len() - 1);
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|
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
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|
UpdateResourceBars();
|
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|
}
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|
void ATurnBaseCombatV2::UpdateComboString(FString NewCombo) const
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|
{
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||||||
|
CurrentComboTextBlock->SetText(FText::FromString(NewCombo));
|
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|
}
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||||||
|
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|
void ATurnBaseCombatV2::UpdateActionPoints() const
|
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|
{
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|
ActionPointsTextBlock->SetText(FText::FromString(FString::FromInt(ActiveActionPoints)));
|
||||||
|
}
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|
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|
void ATurnBaseCombatV2::AddBattleLogMessage(FString Message)
|
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|
{
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|
BattleLog.Append(Message + "\n");
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|
UpdateBattleLog();
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|
}
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|
void ATurnBaseCombatV2::ClearBattleLog()
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|
{
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|
BattleLog = "";
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|
}
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void ATurnBaseCombatV2::UpdateBattleLog()
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|
{
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|
TArray<FString> TempArray;
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|
if (const int32 LineCount = BattleLog.ParseIntoArray(TempArray, TEXT("\n"), true); LineCount > 10)
|
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|
{
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|
ClearBattleLog();
|
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|
}
|
||||||
|
BattleLogTextBlock->SetText(FText::FromString(BattleLog));
|
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|
}
|
||||||
|
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||||||
|
void ATurnBaseCombatV2::UpdateResourceBars() const
|
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|
{
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|
IronResourceBar->SetPercent(IronResource / 10.0f);
|
||||||
|
SulfurResourceBar->SetPercent(SulfurResource / 10.0f);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
void ATurnBaseCombatV2::ToggleButtons() const
|
||||||
|
{
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||||||
|
FButton->SetIsEnabled(!FButton->bIsEnabled);
|
||||||
|
WButton->SetIsEnabled(!WButton->bIsEnabled);
|
||||||
|
BackspaceButton->SetIsEnabled(!BackspaceButton->bIsEnabled);
|
||||||
|
CastButton->SetIsEnabled(!CastButton->bIsEnabled);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ATurnBaseCombatV2::EnemyTurn()
|
||||||
|
{
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||||||
|
DamagePlayer(10);
|
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|
TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString("Player Turn"));
|
||||||
|
ToggleButtons();
|
||||||
|
}
|
140
Source/the_twilight_abyss/TurnBasedCombatV2/TurnBaseCombatV2.h
Normal file
140
Source/the_twilight_abyss/TurnBasedCombatV2/TurnBaseCombatV2.h
Normal file
@ -0,0 +1,140 @@
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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|
#pragma once
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||||||
|
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||||||
|
#include "CoreMinimal.h"
|
||||||
|
#include "Components/Button.h"
|
||||||
|
#include "Components/ProgressBar.h"
|
||||||
|
#include "Components/TextBlock.h"
|
||||||
|
#include "GameFramework/GameStateBase.h"
|
||||||
|
#include "TurnBaseCombatV2.generated.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
UCLASS()
|
||||||
|
class THE_TWILIGHT_ABYSS_API ATurnBaseCombatV2 : public AGameStateBase
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GENERATED_BODY()
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
ATurnBaseCombatV2();
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int PlayerHealth = 100;
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int EnemyHealth = 100;
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int DefaultActionPoints = 3;
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int ActiveActionPoints = 0;
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int IronResource = 10; // F
|
||||||
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
||||||
|
int SulfurResource = 10; // W
|
||||||
|
|
||||||
|
// AActor* PlayerActor;
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
AActor* EnemyActor;
|
||||||
|
// AActor* ActiveActor;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
TODO:
|
||||||
|
Reference Player Inventory
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
||||||
|
TSubclassOf<UUserWidget> HUDWidget;
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
||||||
|
TMap<FString, int32> ValidCombos =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
{"F", 10},
|
||||||
|
{"W", 10},
|
||||||
|
{"WW", 15},
|
||||||
|
{"FW", 20},
|
||||||
|
{"FFW", 30}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
FString BattleLog;
|
||||||
|
|
||||||
|
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
||||||
|
void StartCombat(AActor* Enemy);
|
||||||
|
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
||||||
|
void EndCombat();
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
virtual void BeginPlay() override;
|
||||||
|
void ExecuteCast(FString Combo);
|
||||||
|
void UseActionPoint();
|
||||||
|
void ReuseActionPoint();
|
||||||
|
void RevertActionPoints();
|
||||||
|
void DamagePlayer(int Damage);
|
||||||
|
void DamageEnemy(int Damage);
|
||||||
|
void UpdateProgressBars() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
bool IsValidCombo(FString Combo) const;
|
||||||
|
UUserWidget* HUD;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
bool bIsPlayerTurn = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
FString CurrentComboString = "";
|
||||||
|
|
||||||
|
void SwitchTurn();
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UTextBlock* TurnIndicatorTextBlock;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UTextBlock* CurrentComboTextBlock;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UTextBlock* BattleLogTextBlock;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UTextBlock* ActionPointsTextBlock;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UProgressBar* PlayerHealthBar;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UProgressBar* EnemyHealthBar;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UProgressBar* IronResourceBar;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UProgressBar* SulfurResourceBar;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UButton* CastButton;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UButton* FButton;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UButton* WButton;
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
||||||
|
UButton* BackspaceButton;
|
||||||
|
|
||||||
|
UFUNCTION()
|
||||||
|
void CastButtonOnClick();
|
||||||
|
|
||||||
|
UFUNCTION()
|
||||||
|
void FButtonOnClick();
|
||||||
|
|
||||||
|
UFUNCTION()
|
||||||
|
void WButtonOnClick();
|
||||||
|
|
||||||
|
UFUNCTION()
|
||||||
|
void BackspaceButtonOnClick();
|
||||||
|
|
||||||
|
void UpdateComboString(FString NewCombo) const;
|
||||||
|
void UpdateActionPoints() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
void AddBattleLogMessage(FString Message);
|
||||||
|
void ClearBattleLog();
|
||||||
|
void UpdateBattleLog();
|
||||||
|
void UpdateResourceBars() const;
|
||||||
|
void ToggleButtons() const;
|
||||||
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void EnemyTurn();
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};
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