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cd17363421
BIN
Content/Levels/CombatTest.umap
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BIN
Content/Levels/CombatTest.umap
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BIN
Content/Levels/RealTimeCombatSystemTest.umap
(Stored with Git LFS)
BIN
Content/Levels/RealTimeCombatSystemTest.umap
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
@ -1,319 +0,0 @@
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "RealTimeCombat.h"
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "Components/TextBlock.h"
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#include "Components/ProgressBar.h"
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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ARealTimeCombat::ARealTimeCombat()
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{
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PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
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if (HUDWidget == nullptr)
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{
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// Load the HUD widget from the specified path
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static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> HUDWidgetClass(TEXT("/Game/Blueprints/Combat_UI/Combat_UI_RT"));
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HUDWidget = HUDWidgetClass.Class;
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}
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}
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void ARealTimeCombat::StartCombat()
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{
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if (HUD->IsInViewport()) return;
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HUD->AddToViewport();
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bStartTimer = true;
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//EnemyActor = Enemy;
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// if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()))
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// {
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// PC->bShowMouseCursor = true;
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// PC->bEnableClickEvents = true;
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// PC->bEnableMouseOverEvents = true;
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// }
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}
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void ARealTimeCombat::EndCombat()
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{
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//Remove the HUD from the viewport
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HUD->RemoveFromViewport();
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}
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void ARealTimeCombat::OnMouseClick()
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{
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ExecuteCast(CurrentComboString);
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}
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void ARealTimeCombat::OnQPress()
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{
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if (ActiveActionPoints <= 0)
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{
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
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return;
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}
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if (IronResource <= 0)
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{
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Iron"));
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return;
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}
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UseActionPoint();
|
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CurrentComboString.AppendChar('F');
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UpdateComboString(CurrentComboString);
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IronResource -= 1;
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UpdateResourceBars();
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}
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void ARealTimeCombat::OnEPress()
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{
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if (ActiveActionPoints <= 0)
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{
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
|
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return;
|
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||||||
}
|
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||||||
if (SulfurResource <= 0)
|
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||||||
{
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||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Sulfur"));
|
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return;
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||||||
}
|
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||||||
UseActionPoint();
|
|
||||||
CurrentComboString.AppendChar('W');
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UpdateComboString(CurrentComboString);
|
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SulfurResource -= 1;
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||||||
UpdateResourceBars();
|
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}
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||||||
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void ARealTimeCombat::OnBackspacePress()
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||||||
{
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if (CurrentComboString.Len() <= 0)
|
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||||||
{
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Blank Combo"));
|
|
||||||
return;
|
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||||||
}
|
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||||||
ReuseActionPoint();
|
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||||||
if (CurrentComboString.Right(1) == "F")
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||||||
{
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IronResource += 1;
|
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||||||
}
|
|
||||||
else if (CurrentComboString.Right(1) == "W")
|
|
||||||
{
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||||||
SulfurResource += 1;
|
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||||||
}
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||||||
CurrentComboString.RemoveAt(CurrentComboString.Len() - 1);
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UpdateComboString(CurrentComboString);
|
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UpdateResourceBars();
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||||||
}
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void ARealTimeCombat::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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||||||
TArray<AActor*> AllCharacterActorsInScene;
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||||||
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClassWithTag(GetWorld(), AActor::StaticClass(), FName("Enemy"), AllCharacterActorsInScene);
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for (AActor* Actor : AllCharacterActorsInScene)
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||||||
{
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EnemyActor = Cast<AActor>(Actor);
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||||||
}
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||||||
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||||||
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClassWithTag(GetWorld(), AActor::StaticClass(), FName("Player"), AllCharacterActorsInScene);
|
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||||||
for (AActor* Actor : AllCharacterActorsInScene)
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||||||
{
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||||||
PlayerActor = Cast<AActor>(Actor);
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
HUD = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), HUDWidget);
|
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||||||
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||||||
CurrentComboTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("CurrentCombo"));
|
|
||||||
ActionPointsTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("ActionPoints"));
|
|
||||||
BattleLogTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("BattleLog"));
|
|
||||||
PlayerHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("PlayerHealthBar"));
|
|
||||||
EnemyHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("EnemyHealthBar"));
|
|
||||||
IronResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("IronResourceBar"));
|
|
||||||
SulfurResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("SulfurResourceBar"));
|
|
||||||
ActionPointsBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("ActionPointsBar"));
|
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||||||
}
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||||||
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void ARealTimeCombat::ExecuteCast(FString Combo)
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||||||
{
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||||||
if (!IsValidCombo(Combo))
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||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Invalid Combo"));
|
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||||||
//For each character in the current combo add back the resource
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||||||
for (int i = 0; i < Combo.Len(); i++)
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||||||
{
|
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||||||
if (Combo[i] == 'F')
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IronResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Combo[i] == 'W')
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SulfurResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
CurrentComboString = "";
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
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||||||
RevertActionPoints();
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
UpdateResourceBars();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
CurrentComboString = "";
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
RevertActionPoints();
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!HitEnemy())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Missed"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
switch (bIsPlayerTurn)
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||||||
{
|
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||||||
case true:
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|
||||||
// Player Turn
|
|
||||||
DamageEnemy(*ValidCombos.Find(Combo));
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Enemy Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case false:
|
|
||||||
// Enemy Turn
|
|
||||||
DamagePlayer(*ValidCombos.Find(Combo));
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Player Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//End Combat if either the player or enemy is dead
|
|
||||||
if (EnemyHealth <= 0)
|
|
||||||
{
|
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||||||
EndCombat();
|
|
||||||
EnemyActor->Destroy();
|
|
||||||
return;
|
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||||||
}
|
|
||||||
if (PlayerHealth <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndCombat();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// SwitchTurn();
|
|
||||||
}
|
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||||||
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void ARealTimeCombat::UseActionPoint()
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||||||
{
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||||||
if (HeldActionPoints > 0 && ActiveActionPoints <= HeldActionPoints)
|
|
||||||
{
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||||||
ActiveActionPoints -= 1;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
void ARealTimeCombat::ReuseActionPoint()
|
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||||||
{
|
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||||||
ActiveActionPoints += 1;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::RevertActionPoints()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActiveActionPoints = HeldActionPoints;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::DamagePlayer(int Damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PlayerHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
|
|
||||||
UpdateProgressBars();
|
|
||||||
AddBattleLogMessage("Player was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::DamageEnemy(int Damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EnemyHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
|
|
||||||
UpdateProgressBars();
|
|
||||||
AddBattleLogMessage("Enemy was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::UpdateProgressBars() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PlayerHealthBar->SetPercent(PlayerHealth / 100.0f);
|
|
||||||
EnemyHealthBar->SetPercent(EnemyHealth / 100.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::Tick(float DeltaSeconds)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Super::Tick(DeltaSeconds);
|
|
||||||
if (ActionPointsTimer >= 1.0f && HeldActionPoints < MaxActionPoints && bStartTimer)
|
|
||||||
{
|
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||||||
HeldActionPoints += 1;
|
|
||||||
ActiveActionPoints += 1;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
ActionPointsTimer = 0.0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActionPointsTimer += DeltaSeconds;
|
|
||||||
ActionPointsBar->SetPercent(ActionPointsTimer);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool ARealTimeCombat::IsValidCombo(FString Combo) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ValidCombos.Contains(Combo);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::UpdateComboString(FString NewCombo) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CurrentComboTextBlock->SetText(FText::FromString(NewCombo));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::UpdateActionPoints() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActionPointsTextBlock->SetText(FText::FromString(FString::FromInt(ActiveActionPoints)));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::AddBattleLogMessage(FString Message)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BattleLog.Append(Message + "\n");
|
|
||||||
UpdateBattleLog();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::ClearBattleLog()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BattleLog = "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::UpdateBattleLog()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
TArray<FString> TempArray;
|
|
||||||
if (const int32 LineCount = BattleLog.ParseIntoArray(TempArray, TEXT("\n"), true); LineCount > 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ClearBattleLog();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
BattleLogTextBlock->SetText(FText::FromString(BattleLog));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ARealTimeCombat::UpdateResourceBars() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IronResourceBar->SetPercent(IronResource / 10.0f);
|
|
||||||
SulfurResourceBar->SetPercent(SulfurResource / 10.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool ARealTimeCombat::HitEnemy() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FHitResult HitResult;
|
|
||||||
FVector Start = PlayerActor->GetActorLocation();
|
|
||||||
FVector End = PlayerActor->GetActorForwardVector() * 1000.0f + Start;
|
|
||||||
FCollisionQueryParams CollisionParams;
|
|
||||||
CollisionParams.AddIgnoredActor(PlayerActor);
|
|
||||||
if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, Start, End, ECC_Pawn, CollisionParams))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End, FColor::Green, false, 5.0f, 0, 10.0f);
|
|
||||||
if (HitResult.GetActor() == EnemyActor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End, FColor::Red, false, 5.0f, 0, 10.0f);
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,127 +0,0 @@
|
|||||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "CoreMinimal.h"
|
|
||||||
#include "Components/Button.h"
|
|
||||||
#include "Components/ProgressBar.h"
|
|
||||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
|
||||||
#include "GameFramework/GameStateBase.h"
|
|
||||||
#include "RealTimeCombat.generated.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
UCLASS()
|
|
||||||
class THE_TWILIGHT_ABYSS_API ARealTimeCombat : public AGameStateBase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GENERATED_BODY()
|
|
||||||
ARealTimeCombat();
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int PlayerHealth = 100;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int EnemyHealth = 100;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int MaxActionPoints = 3;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int ActiveActionPoints = 0;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int IronResource = 10; // F
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int SulfurResource = 10; // W
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
AActor* PlayerActor;
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
AActor* EnemyActor;
|
|
||||||
// AActor* ActiveActor;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
TODO:
|
|
||||||
Reference Player Inventory
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
|
||||||
TSubclassOf<UUserWidget> HUDWidget;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
|
||||||
TMap<FString, int32> ValidCombos =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{"F", 10},
|
|
||||||
{"W", 10},
|
|
||||||
{"WW", 15},
|
|
||||||
{"FW", 20},
|
|
||||||
{"FFW", 30}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
FString BattleLog;
|
|
||||||
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void StartCombat();
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void EndCombat();
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void OnMouseClick();
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void OnQPress();
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void OnEPress();
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void OnBackspacePress();
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
virtual void BeginPlay() override;
|
|
||||||
void ExecuteCast(FString Combo);
|
|
||||||
void UseActionPoint();
|
|
||||||
void ReuseActionPoint();
|
|
||||||
void RevertActionPoints();
|
|
||||||
void DamagePlayer(int Damage);
|
|
||||||
void DamageEnemy(int Damage);
|
|
||||||
void UpdateProgressBars() const;
|
|
||||||
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
bool IsValidCombo(FString Combo) const;
|
|
||||||
float ActionPointsTimer = 0.0f;
|
|
||||||
int HeldActionPoints = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY()
|
|
||||||
UUserWidget* HUD;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
bool bIsPlayerTurn = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
FString CurrentComboString = "";
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UTextBlock* CurrentComboTextBlock;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UTextBlock* BattleLogTextBlock;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UTextBlock* ActionPointsTextBlock;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UProgressBar* PlayerHealthBar;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UProgressBar* EnemyHealthBar;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UProgressBar* IronResourceBar;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UProgressBar* SulfurResourceBar;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
UProgressBar* ActionPointsBar;
|
|
||||||
|
|
||||||
void UpdateComboString(FString NewCombo) const;
|
|
||||||
void UpdateActionPoints() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
void AddBattleLogMessage(FString Message);
|
|
||||||
void ClearBattleLog();
|
|
||||||
void UpdateBattleLog();
|
|
||||||
void UpdateResourceBars() const;
|
|
||||||
bool HitEnemy() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool bStartTimer = false;
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,35 +0,0 @@
|
|||||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "PlayerCharacterCombatTest.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sets default values
|
|
||||||
APlayerCharacterCombatTest::APlayerCharacterCombatTest()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
|
|
||||||
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
Tags.Add(FName("Character"));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Called when the game starts or when spawned
|
|
||||||
void APlayerCharacterCombatTest::BeginPlay()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Super::BeginPlay();
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Called every frame
|
|
||||||
void APlayerCharacterCombatTest::Tick(float DeltaTime)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Super::Tick(DeltaTime);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Called to bind functionality to input
|
|
||||||
void APlayerCharacterCombatTest::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
@ -1,29 +0,0 @@
|
|||||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "CoreMinimal.h"
|
|
||||||
#include "GameFramework/Character.h"
|
|
||||||
#include "PlayerCharacterCombatTest.generated.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
UCLASS()
|
|
||||||
class THE_TWILIGHT_ABYSS_API APlayerCharacterCombatTest : public ACharacter
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GENERATED_BODY()
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Sets default values for this character's properties
|
|
||||||
APlayerCharacterCombatTest();
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
// Called when the game starts or when spawned
|
|
||||||
virtual void BeginPlay() override;
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
// Called every frame
|
|
||||||
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Called to bind functionality to input
|
|
||||||
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
|
@ -1,297 +0,0 @@
|
|||||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "TurnBaseCombat.h"
|
|
||||||
#include "CoreMinimal.h"
|
|
||||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
|
||||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
|
||||||
#include "Components/ProgressBar.h"
|
|
||||||
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
ATurnBaseCombat::ATurnBaseCombat()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (HUDWidget == nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Load the HUD widget from the specified path
|
|
||||||
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> HUDWidgetClass(TEXT("/Game/Blueprints/Combat_UI/Combat_UI"));
|
|
||||||
HUDWidget = HUDWidgetClass.Class;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::StartCombat(AActor* Enemy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (HUD->IsInViewport()) return;
|
|
||||||
HUD->AddToViewport();
|
|
||||||
EnemyActor = Enemy;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PC->bShowMouseCursor = true;
|
|
||||||
PC->bEnableClickEvents = true;
|
|
||||||
PC->bEnableMouseOverEvents = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::EndCombat()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//Remove the HUD from the viewport
|
|
||||||
HUD->RemoveFromViewport();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::BeginPlay()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Super::BeginPlay();
|
|
||||||
|
|
||||||
TArray<AActor*> AllCharacterActorsInScene;
|
|
||||||
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClassWithTag(GetWorld(), AActor::StaticClass(), FName("Character"), AllCharacterActorsInScene);
|
|
||||||
|
|
||||||
HUD = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), HUDWidget);
|
|
||||||
|
|
||||||
TurnIndicatorTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("TurnIndicator"));
|
|
||||||
CurrentComboTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("CurrentCombo"));
|
|
||||||
ActionPointsTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("ActionPoints"));
|
|
||||||
BattleLogTextBlock = Cast<UTextBlock>(HUD->GetWidgetFromName("BattleLog"));
|
|
||||||
PlayerHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("PlayerHealthBar"));
|
|
||||||
EnemyHealthBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("EnemyHealthBar"));
|
|
||||||
IronResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("IronResourceBar"));
|
|
||||||
SulfurResourceBar = Cast<UProgressBar>(HUD->GetWidgetFromName("SulfurResourceBar"));
|
|
||||||
CastButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("CastButton"));
|
|
||||||
FButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("FButton"));
|
|
||||||
WButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("WButton"));
|
|
||||||
BackspaceButton = Cast<UButton>(HUD->GetWidgetFromName("BackspaceButton"));
|
|
||||||
CastButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombat::CastButtonOnClick);
|
|
||||||
FButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombat::FButtonOnClick);
|
|
||||||
WButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombat::WButtonOnClick);
|
|
||||||
BackspaceButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ATurnBaseCombat::BackspaceButtonOnClick);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::ExecuteCast(FString Combo)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!IsValidCombo(Combo))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Invalid Combo"));
|
|
||||||
//For each character in the current combo add back the resource
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Combo.Len(); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Combo[i] == 'F')
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IronResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Combo[i] == 'W')
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SulfurResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
CurrentComboString = "";
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
RevertActionPoints();
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
UpdateResourceBars();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
CurrentComboString = "";
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
RevertActionPoints();
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (bIsPlayerTurn)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case true:
|
|
||||||
// Player Turn
|
|
||||||
DamageEnemy(*ValidCombos.Find(Combo));
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Enemy Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
case false:
|
|
||||||
// Enemy Turn
|
|
||||||
DamagePlayer(*ValidCombos.Find(Combo));
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Player Damaged %d"), *ValidCombos.Find(Combo)));
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//End Combat if either the player or enemy is dead
|
|
||||||
if (EnemyHealth <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndCombat();
|
|
||||||
EnemyActor->Destroy();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (PlayerHealth <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EndCombat();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SwitchTurn();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UseActionPoint()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActiveActionPoints += 1;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::ReuseActionPoint()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActiveActionPoints -= 1;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::RevertActionPoints()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActiveActionPoints = 0;
|
|
||||||
UpdateActionPoints();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::DamagePlayer(int Damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PlayerHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
|
|
||||||
UpdateProgressBars();
|
|
||||||
AddBattleLogMessage("Player was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::DamageEnemy(int Damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
EnemyHealth -= FMath::Clamp(Damage, 0, 100);
|
|
||||||
UpdateProgressBars();
|
|
||||||
AddBattleLogMessage("Enemy was damaged for " + FString::FromInt(Damage) + " damage.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UpdateProgressBars() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PlayerHealthBar->SetPercent(PlayerHealth / 100.0f);
|
|
||||||
EnemyHealthBar->SetPercent(EnemyHealth / 100.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool ATurnBaseCombat::IsValidCombo(FString Combo) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return ValidCombos.Contains(Combo);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::SwitchTurn()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString(bIsPlayerTurn ? "Enemy Turn" : "Player Turn"));
|
|
||||||
//bIsPlayerTurn = !bIsPlayerTurn;
|
|
||||||
TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString("Enemy Turn"));
|
|
||||||
ToggleButtons();
|
|
||||||
//wait for 2 seconds
|
|
||||||
FTimerHandle UnusedHandle;
|
|
||||||
GetWorldTimerManager().SetTimer(UnusedHandle, this, &ATurnBaseCombat::EnemyTurn, 2.0f, false);
|
|
||||||
|
|
||||||
//activeActor = bIsPlayerTurn ? enemyActor : playerActor;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::CastButtonOnClick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ExecuteCast(CurrentComboString);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::FButtonOnClick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (ActiveActionPoints >= DefaultActionPoints)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (IronResource <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Iron"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
UseActionPoint();
|
|
||||||
CurrentComboString.AppendChar('F');
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
IronResource -= 1;
|
|
||||||
UpdateResourceBars();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::WButtonOnClick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (ActiveActionPoints >= DefaultActionPoints)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Action Points"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (SulfurResource <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("No More Sulfur"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
UseActionPoint();
|
|
||||||
CurrentComboString.AppendChar('W');
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
SulfurResource -= 1;
|
|
||||||
UpdateResourceBars();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::BackspaceButtonOnClick()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (CurrentComboString.Len() <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Blank Combo"));
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ReuseActionPoint();
|
|
||||||
if (CurrentComboString.Right(1) == "F")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IronResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (CurrentComboString.Right(1) == "W")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SulfurResource += 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
CurrentComboString.RemoveAt(CurrentComboString.Len() - 1);
|
|
||||||
UpdateComboString(CurrentComboString);
|
|
||||||
UpdateResourceBars();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UpdateComboString(FString NewCombo) const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CurrentComboTextBlock->SetText(FText::FromString(NewCombo));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UpdateActionPoints() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ActionPointsTextBlock->SetText(FText::FromString(FString::FromInt(ActiveActionPoints)));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::AddBattleLogMessage(FString Message)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BattleLog.Append(Message + "\n");
|
|
||||||
UpdateBattleLog();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::ClearBattleLog()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BattleLog = "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UpdateBattleLog()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
TArray<FString> TempArray;
|
|
||||||
if (const int32 LineCount = BattleLog.ParseIntoArray(TempArray, TEXT("\n"), true); LineCount > 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ClearBattleLog();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
BattleLogTextBlock->SetText(FText::FromString(BattleLog));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::UpdateResourceBars() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IronResourceBar->SetPercent(IronResource / 10.0f);
|
|
||||||
SulfurResourceBar->SetPercent(SulfurResource / 10.0f);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::ToggleButtons() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FButton->SetIsEnabled(!FButton->bIsEnabled);
|
|
||||||
WButton->SetIsEnabled(!WButton->bIsEnabled);
|
|
||||||
BackspaceButton->SetIsEnabled(!BackspaceButton->bIsEnabled);
|
|
||||||
CastButton->SetIsEnabled(!CastButton->bIsEnabled);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void ATurnBaseCombat::EnemyTurn()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DamagePlayer(10);
|
|
||||||
TurnIndicatorTextBlock->SetText(FText::FromString("Player Turn"));
|
|
||||||
ToggleButtons();
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,145 +0,0 @@
|
|||||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "CoreMinimal.h"
|
|
||||||
#include "Components/Button.h"
|
|
||||||
#include "Components/ProgressBar.h"
|
|
||||||
#include "Components/TextBlock.h"
|
|
||||||
#include "GameFramework/GameStateBase.h"
|
|
||||||
#include "TurnBaseCombat.generated.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
*
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
UCLASS()
|
|
||||||
class THE_TWILIGHT_ABYSS_API ATurnBaseCombat : public AGameStateBase
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GENERATED_BODY()
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
ATurnBaseCombat();
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int PlayerHealth = 100;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int EnemyHealth = 100;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int DefaultActionPoints = 3;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int ActiveActionPoints = 0;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int IronResource = 10; // F
|
|
||||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
|
|
||||||
int SulfurResource = 10; // W
|
|
||||||
|
|
||||||
// AActor* PlayerActor;
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
AActor* EnemyActor;
|
|
||||||
// AActor* ActiveActor;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
TODO:
|
|
||||||
Reference Player Inventory
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
|
||||||
TSubclassOf<UUserWidget> HUDWidget;
|
|
||||||
UPROPERTY(EditAnywhere)
|
|
||||||
TMap<FString, int32> ValidCombos =
|
|
||||||
{
|
|
||||||
{"F", 10},
|
|
||||||
{"W", 10},
|
|
||||||
{"WW", 15},
|
|
||||||
{"FW", 20},
|
|
||||||
{"FFW", 30}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
FString BattleLog;
|
|
||||||
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void StartCombat(AActor* Enemy);
|
|
||||||
UFUNCTION(BlueprintCallable)
|
|
||||||
void EndCombat();
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
virtual void BeginPlay() override;
|
|
||||||
void ExecuteCast(FString Combo);
|
|
||||||
void UseActionPoint();
|
|
||||||
void ReuseActionPoint();
|
|
||||||
void RevertActionPoints();
|
|
||||||
void DamagePlayer(int Damage);
|
|
||||||
void DamageEnemy(int Damage);
|
|
||||||
void UpdateProgressBars() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
bool IsValidCombo(FString Combo) const;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY()
|
|
||||||
UUserWidget* HUD;
|
|
||||||
|
|
||||||
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
|
|
||||||
bool bIsPlayerTurn = true;
|
|
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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FString CurrentComboString = "";
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void SwitchTurn();
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UTextBlock* TurnIndicatorTextBlock;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UTextBlock* CurrentComboTextBlock;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UTextBlock* BattleLogTextBlock;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UTextBlock* ActionPointsTextBlock;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UProgressBar* PlayerHealthBar;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UProgressBar* EnemyHealthBar;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UProgressBar* IronResourceBar;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UProgressBar* SulfurResourceBar;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UButton* CastButton;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UButton* FButton;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UButton* WButton;
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UPROPERTY(VisibleAnywhere)
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UButton* BackspaceButton;
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UFUNCTION()
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void CastButtonOnClick();
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UFUNCTION()
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void FButtonOnClick();
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UFUNCTION()
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void WButtonOnClick();
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UFUNCTION()
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void BackspaceButtonOnClick();
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void UpdateComboString(FString NewCombo) const;
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void UpdateActionPoints() const;
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void AddBattleLogMessage(FString Message);
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void ClearBattleLog();
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void UpdateBattleLog();
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void UpdateResourceBars() const;
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void ToggleButtons() const;
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void EnemyTurn();
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};
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